Разработчик: Bandai
Год релиза: 1990 в J
Жанр: jRPG
Почему-то упустил эту игру. Алфавитно она идёт перед предыдущей. Ну да ладно. Вы всё равно ничего не потеряли. Она полностью на японском. -.-‘
[Далее]Разработчик: Data East USA, Inc
Год разработки: 1988
Год релиза: 1990 в U
Жанр: simulator
Очередной представитель жанра симулятор. Кольцевые автогонки.
Его унылость авторы даже не стали скрывать высокой сложностью (правда от соблазна увеличить время геймплея накинув пару-тройку кругов они не удержались). Играть очень легко. Я смог придти вторым пару раз исключительно благодаря отвлекавшим меня одногруппникам.
Легко, скучно, долго.
[Далее]Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Год релиза: 1990 в J
Жанр: platformer
На этот раз в мои руки попалась на удивление хорошая игра.
Как говорят интернеты, она содержит кучу отсылок на Castlevania. Честно говоря ни одну игру из этого тайтла я не прошёл до конца (но обязательно наверстаю это в ближайшее время). Так что поверим на слово.
Получается, что я оценивал игру свежим незамутнённым взглядом и хочу сказать что она полностью самостоятельна.
Основное действо – платформер. Бегаем, прыгаем, стреляем. После каждого этапа нам предлагают убить босса, потом сыграть в какую-нибудь мини игру и выдают новое оружие.
Геймплей прост до безобразия, но в этом то и его сила. Все фишки которые есть в игре отточены до совершенства. Монстры на разных этапах визуально не повторяются, поведение у них тоже по большей части различно, управление удобное(!), все типы оружий используются приблизительно с одинаковой частотой. Также отмечу симпатичную графику. На некоторых персонажей и на рожи которые они строят ну просто нельзя смотреть без улыбки.
Настоятельно рекомендую поиграть.
[Далее]Разработчик: Mighty Craft
Издатель: King Records
Год релиза: 1990 в J
Жанр: adventure
Японская адвенчура. Перевода нет. Приятная графика, приятная музыка. Вот и всё, собственно.
[Далее]Разработчик: Acclaim
Издатель: Acclaim
Год релиза: 1988 в U
Жанр: simulator
A bland flight simulator. About the only thing it simulates well is boredom.
filmnstuff
Вторая игра про суровых парней. Точнее, здесь он один. Это суровый начальник, который толкает пафосные речи. Я старался собрать все его реплики, может чего упустил.
Сама игра просто ужасна. Как бы в не вертелись — враги всё время будут перед вами. Ладно, ещё самолёты, но неужели парни в наземных стационарных установках настолько суровы что успевают двигать их вслед за игроком? От ракет, которые выглядят как голубые шары, увернуться очень непросто. Топливо заканчивается фантастически быстро. При всём этом игра потрясающе скучна.
Основная цель игры — спасение заключённых, по моему, здесь просто для галочки. Никакой функциональной нагрузки она не исполняет вовсе, хотя, даже, режим отдельный сделали.
Советуйте игру своим врагам.
[Далее]Разработчик: Kyugo Boueki
Год релиза: 1988 в J
Жанр: vetical scroll-shooter
Довольно стандартный скролл шутер. 4 типа одного оружия, 4 типа другого, правда, они особенно ничем и не различаются.
В игре есть две фишки, которые оличают её от обычных скроллеров.
Во-первых это битва с боссами. Она проходит в режиме тира. Перед вами появляется некий большой объект (или группа более мелких) утыканный пушками и надо все эти пушки за опрделённое время взорвать.
Во-вторых это мини-игра после битвы с последним боссом. Нужно ввести набор кодов для отключения ядерной боеголовки. Коды дают после победы над каждым боссом. Так что тот кто их не записывал, хотя чувак на экране предупреждал, могут сразу начинать прохождение сначала.
[Далее]Разработчик: HAL Laboratory
Издатель: HAL Laboratory
Год релиза: 1989 в U, 1987 в J
Жанр: horizontal scroll-shooter, side-scrolling platformer
Oh shit oh shit oh shit.
Frankomatic
But fuck me christ did they even PLAY this game?
AlienatedStud
Старые знакомые из HAL. Они, если кто помнит, сделали серию игр для задротов под названием Adventures of Lolo.
Игроку необходимо взорвать несколько крепостей. Для этого нужно забраться внутрь и взорвать реактор. Соответственно игровой процесс разделяется на две части:
Режим скролл шутера убог до ужаса. Чтобы его пройти не требуется даже спинной мозг.
Платформер уже интересней, но, для HAL, я так понимаю, это уже традиция, он сложный. Первые пара крепостей ещё ничего, но вот потом начинается жуть.
Уровни внутри крепости сделаны в виде лабиринта. Нужно добраться до реактора, взорвать его, затем, за определённый промежуток времени, добраться до своего космического корабля, иначе взрыв и game over. Вся сложность кроется в словосочетании “промежуток времени”. Он крайне мал. Даже если вы найдёте заранее путь к своему кораблю – не факт что успеете до него добраться. Особенно, это ощущается на последнем уровне. Задержался на секунду – всё, можно начинать сначала. Наверное, по больше части, поэтому в интернетах нет quickdone на эту игру.
Играть рекомендую задротам фанатам HAL.
Разработчик: HAL Laboratory
Издатель: HAL Laboratory
Год релиза: 1991 в U, 1991 в J, 1992 в E
Жанр: puzzle
Самая задротская часть из всей трилогии. На её прохождение было потрачено 12 дней. Пока что это рекорд среди NES тайтлов.
Понятие learning curve авторам игры неведомо. Те, кто играл в первые две части ещё соорентируются, а вот остальным не сильно помогут даже добавленные туториалы. Жестокие уровни начинаются практически сразу. Причём, при таком раскладе, дисбаланс между уровнями, когда последующий легче предыдущего, ощущается очень чётко. Убрали жизни. Теперь можно умирать столько, сколько вздумается. Впрочем, удивительно, как авторы не сделали этого раньше. Наверное, они сами попробовали поиграть в то, что у них получилось, ужаснулись и решили хоть как-то облегчить прохождение.
[Далее]Разработчик: HAL Laboratory
Издатель: HAL Laboratory
Год релиза: 1990 в U, 1990 в J, 1991 в E
Жанр: puzzle
После запуска игры, внешне, она ничем не отличается от своей предшественницы. В общем-то те же враги, те же загадки, но, в то же время, что-то не то. Я долгое время не мог понять почему же играть стало не так комфортно как прежде и только ближе к концу стало ясно, что, несмотря на прежний визуальный ряд, другая компонента игры, игровая механика, изменилась.
Во-первых, она стала более аркадной. Если в первой части можно было не спеша с кружкой чая переставлять ящики, только ближе к концу, в паре уровней, испытывать свою реакцию, то во этой части практически с самого начала приходится уворачиваться от чего-то, использовать врагов как прикрытие, убегать, прятаться. Фактически из чистого паззла игра превратилась в аркадный паззл. Ещё в поддержку аркадности добавили битву с финальным боссом в которой думать не надо совсем. Надо бегать и пулять.
Во-вторых, игровой процесс стал более нелогичным. Понятное дело, что в первой части нелогичным быть нечему. Есть ящики, заморозка, враги — бери да таскай туда сюда. Здесь же введены некоторые элементы (например заморозить гусеницу, столкнуть с игрового поля, затем передвинуть ящик на её место и подождать пока она появится в другом месте, причём, в каком — неизвестно) добавляют в игру неочевидность решения, причём, это не та неочевидность которую можно разрешить логически, позже хлопая себя по лбу в досаде от того, что не увидели очевидное решение. Это та неочевидность, которую можно разрешить только методом тыка.
В результате играть стало уже значительно менее интересно, сложность игры возросла на порядок. Состояние “мозг кипит” возникает практически во всех уровнях второй половины игры.
Отдельно хочу отметить музыку в конце игры. Мне понравилось. Ещё авторы сделали красивое ночное небо на котором вспыхивают звёзды. Смотрится эффектно, но не скриншотах, а в движении.
Мой вердикт — паззлофаги будут писать кипятком от счастья, остальные могут не играть.
[Далее]