Разработчик: Workss
Издатель: ASCII
Год релиза: 1985
Жанр: arcade
Одна из тех игр, которая получила статус failed в GameCenter CX.
[Далее]Разработчик: Workss
Издатель: ASCII
Год релиза: 1985
Жанр: arcade
Одна из тех игр, которая получила статус failed в GameCenter CX.
[Далее]Разработчик: Bit Managers
Издатель: Infogrames
Год релиза: 1993
Жанр: platformer
Игра издавалась только в Европе, поэтому существует только в PAL версии. Нашей задачей является играя за Астерикса спасти Обеликса пока последний не был брошен на съедение львам.
[Далее]Разработчик: Asmik
Издатель: Asmik
Год релиза: 1991
Жанр: platformer
В этом обзоре я постарался учесть высказанные пожелания по улучшению качества. Добавил в текст скриншотов и сделал небольшое видео.
Asmik-kun это кавайный динозавр, видимо, символ студии, которая делала игру с ним. Имя компании составлено из имён трёх основателей: Ask, Sumitomo (т.н. keiretsu) и Kodansha (один из крупнейших издателей печатной продукции). Asmik в 1997 году слилась с Ace и превратилась в Asmik Ace Entertainment.
Действие игры происходит на острове, который захватили злобные монстры. Нам требуется пройти 8 этапов и изгнать их.
[Далее]Разработчик: Nihon Bussan
Издатель: Nihon Bussan
Год релиза: 1987
Жанр: rpg, arcade
Игра представляет из себя этакую смесь ролевой игры и стрелялки. В самом начале мы ходим роботом по некой, наверное, космической станции, общаемся, закупаемся, потом выходим в открытый космос, где сражаемся с некими противниками.
Сражения проходят достаточно просто. У вас есть прицел, который можно перемещать по экрану – наводим на противника и стреляем.
Если бы эта игра была бы не на японском, то я бы обязательно прошёл до конца, но без знания языка мне это кажется очень проблематичным. На gamefaqs в одном faq есть такая фраза: “Since I couldn’t continue in the game, I couldn’t finish the guide. […]” и последняя запись от 11 ноября. В общем — отложу.
[Далее]Разработчик: AIM
Издатель: IGS
Год релиза: 1991
Жанр: platformer
Armadillo – это беззастенчивый клон Super Mario Bros 3 опоздавший на три года. Вообще говоря, по сути, любой платформер можно назвать клоном Марио, но в случае армадилы это беззастенчивое копирование и упрощение основных геймплейных элементов третьей части. Удивительно, что разработчики были не китайцы.
Самое первое, что бросается в глаза – оформление переходов между этапами. Для полного сходства остаётся только повторить геометрическую форму преходов из SMB.3. По карте разбросаны сами уровни, а между ними клеточки-переходы. Непонятно зачем, но на каждой клеточке необходимо жать кнопку (наверное, чтобы в суде можно было сказать “А вот у нас тут это…”).
Второе, не самое очевидное, но опять-же заимствование – видоизменение формы персонажа. В SMB.3 Марио подбирал всякие штуки во время прохождения и мог превращаться в летающего кота, например. Здесь можно тоже подбирать всякие штуки и превращаться в птицу, кенгуру и т.п.
Ещё armadillo (переводится, кстати, как броненосец) по нажатию кнопки превращается в мяч (в клубок сворачивается, типа). Мяч может прыгать, кататься и убивать противников. В обычной форме армадилла убивать не может. Это довольно интересная фишка, правда её использование омрачается напрочь убитой динамикой.
Относительно динамики игры. Она здесь должна была бы быть. Если уж я начал со сравнения с Марио, то продолжая аналогии, вспомним, какая динамика игры была там. Нажал кнопку прыжка – сразу прыжок, сразу, быстрый, высокий прыжок. Можно даже в полёте немного управлять. Armadillo же прыгает так, как будто заправляется тормозной жидкостью по утрам. Меееедленнно и нетооороплиииивоо. Ходит он, кстати, также. Когда он превращается в мяч, то скорость перемещения возрастает, но здесь вступает в действие невысокий прыжок. Если зажать кнопку прыжка, то мяч постепенно, ударяясь об землю, прыгает всё выше и выше. Всё бы хорошо, но вспомним про динамику игры. Типичный игровой процесс выглядит как “свернулись в клубок, покатились, попрыгали на врагов, зажали прыжок, пару секунд подождали, запрыгнули на препятствие, повторить”. Прохождение продвигается медленно и однообразно.
Как и у любых игр, которые начинают выходить ближе к завершению жизненного цикла консолей, у Armadillo довольно приятная графика, не очень раздражающий звук.
Вообще говоря я не против клонов, иногда бывают и забавные клоны. Игра обзора могла бы быть интересной, если бы не досадные просчёты при копировании проектировании геймплея.
Поиграть советую любителям платформеров, есть шанс что вам понравится.
[Далее]Разработчик: American Sammy
Издатель: American Sammy
Год релиза: 1989
Жанр: action, adventure
Приключения эльфийки Christine, котоаря ищет “The Elven ring of Arkista”, похищенное злым парнем Shogun.
Исключая последние хардкорные уровни (правда, если игрок не профукал раньше предметы парализующие противника, с ними и эти уровни лёгкие) игра проходится легко, без раздражающего повторения одного этапа сотни раз. Первые уровни можно вообще назвать казуальными.
В принципе, больше про неё писать нечего. Эльфийка бегает, пуляется, собирает предметы и апгрейды. Вот и всё. Рекомендую фанатам Diablo и прочим любителям поработать спинным мозгом.
[Далее]Разработчик: Taito
Издатель: Romstar
Год релиза: 1988
Жанр: action
Продолжение сюжетной линии (наличие сюжета в арканоиде нанесло непоправимый удар моей психике), так вот, повторю, продолжение сюжетной линии первого арканоида (даже в начале есть кусочек сюжета). Злодей по имени DOH воскрес и полон решимости причинять добро. Нам нужно проникнуть в космический корабль противника и уничтожить всё что уничтожается.
По сравнению с первым арканоидом изменения видны на глаз. Самое первое, что ощутит игрок, так это скакнувшую сложность. Я, используя сохранения, растерял все жизни на 10 уровне (очень расстроился и решил дальше не проходить. странно, что во второй части нельзя использовать специальный девайс, как и в первой, по крайней мере у меня не получилось, а без него играть практически невозможно). В спешке елозя туда-сюда платформой, следующее, что заметит игрок – расширенный арсенал таблеток, модифицирующих свойства платформы и шарика и на некоторых уровнях динамически изменяющееся, в зависимости от действий игрока или просто по некоему алгоритму, окружение уровня. Например, двигающиеся из стороны в сторону блоки или появляющиеся из пустоты и т.п.
В остальном — обычный арканоид (неужели, кто-то ждал что-то другое?). Во всяких подробностях можете посмотреть на википедии.
У игры неплохой multiplayer, как кооперативный, по очереди, так и друг против друга.
[Далее]Разработчик: Taito
Издатель: Taito
Год релиза: 1987
Жанр: action
Самый что ни на есть арканоид.
Играть можно как геймпадом, так и специальным устройством на эмуляторе которое заменяет мышка. Игра постоянно подкидывает моменты в которых без этого самого устройства вероятность пройти уровень стремится к нулю потому, что управление им более резкое, т.е. на геймпаде надо кнопку зажать и платформа пиликает несколько секунд от края к краю экрана, а мышкой позиционируется мгновенно в нужном месте, учитывая, что шарик постоянно ускоряется – это огромное преимущество.
Настоящим открытием для меня стало то, что у арканоида есть сюжет и босс в конце.
[Далее]Разработчик: NMK
Издатель: Jaleco
Год релиза: 1986
Жанр: vertical scroll-shooter
Достаточно слабенький скролл шутер. Пройти его нельзя – он бесконечен. Как написали на Arcade History – игра содержит 16 уровней, затем последние 4 повторяются бесконечно. Вот это всё враньё. Уровни повторяются после первого. Какие-то отличия в цветовой гамме и планировке есть, но они настолько мизерны, что требуется усилие воли, чтобы их считать за отличия.
Интересных фишек в игре ровно две штуки: