Опубликовано September 16, 2009
| 1 минут
| 129 слова
Разработчик:Sachen Издатель:Sachen Год релиза: 1991 Жанр: puzzle Платформа: NES
Жуткая логическая игра от известной пиратской фирмы из Тайваня Sachen. Про саму игру рассказывать ничего не буду, потому что там без бутылки непонятно что требуется от игрока, а вот про Sachen как-нибудь постараюсь рассказать. История этой фирмы гораздо интереснее того, что они выпускали.
Опубликовано September 15, 2009
| 1 минут
| 131 слова
Разработчик: Beam Software Издатель: Mattel Год релиза: 1991 Жанр: sports Платформа: NES
Спортивный симулятор, который примечателен только тем, что сделан он австралийской фирмой про какой-то австралийский футбол (может быть это очень популярный футбол, но я и обычный то не смотрю) и здесь есть человеческий голос, который произносит слова, что в играх на NES (да и на SNES тоже) достаточно редкое явление.
Опубликовано September 13, 2009
| 3 минут
| 636 слова
Разработчик:Imagineering Inc Издатель: THQ Год релиза: 1991 Жанр: action Платформа: NES
Атака Помидоров Убийц – игра по треш-комедии 1978 года выпуска. Сам фильм я не смотрел, но судя по отзывам в интернете, а также по тому, что этот фильм был признан худшей комедией в истории (правда, кем признан, я так и не нашёл) – программа представляет из себя тот редкий случай, когда игра не является вторичной по отношению к своему родителю, а даже превосходит его. Впрочем, я не буду исключать, что тонкие ценители треша, как жанра, здесь меня будут ругать. Однако, игра получилась, безо всякого сарказма, отличной.
Разработчик:Asmik Издатель:Asmik Год релиза: 1991 Жанр: platformer
В этом обзоре я постарался учесть высказанные пожелания по улучшению качества. Добавил в текст скриншотов и сделал небольшое видео.
Asmik-kun это кавайный динозавр, видимо, символ студии, которая делала игру с ним. Имя компании составлено из имён трёх основателей: Ask, Sumitomo (т.н. keiretsu) и Kodansha (один из крупнейших издателей печатной продукции). Asmik в 1997 году слилась с Ace и превратилась в Asmik Ace Entertainment.
Действие игры происходит на острове, который захватили злобные монстры. Нам требуется пройти 8 этапов и изгнать их.
Разработчик:AIM Издатель: IGS Год релиза: 1991 Жанр:platformer
Armadillo – это беззастенчивый клон Super Mario Bros 3 опоздавший на три года. Вообще говоря, по сути, любой платформер можно назвать клоном Марио, но в случае армадилы это беззастенчивое копирование и упрощение основных геймплейных элементов третьей части. Удивительно, что разработчики были не китайцы.
Самое первое, что бросается в глаза – оформление переходов между этапами. Для полного сходства остаётся только повторить геометрическую форму преходов из SMB.3. По карте разбросаны сами уровни, а между ними клеточки-переходы. Непонятно зачем, но на каждой клеточке необходимо жать кнопку (наверное, чтобы в суде можно было сказать “А вот у нас тут это…”).
Второе, не самое очевидное, но опять-же заимствование – видоизменение формы персонажа. В SMB.3 Марио подбирал всякие штуки во время прохождения и мог превращаться в летающего кота, например. Здесь можно тоже подбирать всякие штуки и превращаться в птицу, кенгуру и т.п.
Ещё armadillo (переводится, кстати, как броненосец) по нажатию кнопки превращается в мяч (в клубок сворачивается, типа). Мяч может прыгать, кататься и убивать противников. В обычной форме армадилла убивать не может. Это довольно интересная фишка, правда её использование омрачается напрочь убитой динамикой.
Относительно динамики игры. Она здесь должна была бы быть. Если уж я начал со сравнения с Марио, то продолжая аналогии, вспомним, какая динамика игры была там. Нажал кнопку прыжка – сразу прыжок, сразу, быстрый, высокий прыжок. Можно даже в полёте немного управлять. Armadillo же прыгает так, как будто заправляется тормозной жидкостью по утрам. Меееедленнно и нетооороплиииивоо. Ходит он, кстати, также. Когда он превращается в мяч, то скорость перемещения возрастает, но здесь вступает в действие невысокий прыжок. Если зажать кнопку прыжка, то мяч постепенно, ударяясь об землю, прыгает всё выше и выше. Всё бы хорошо, но вспомним про динамику игры. Типичный игровой процесс выглядит как “свернулись в клубок, покатились, попрыгали на врагов, зажали прыжок, пару секунд подождали, запрыгнули на препятствие, повторить”. Прохождение продвигается медленно и однообразно.
Как и у любых игр, которые начинают выходить ближе к завершению жизненного цикла консолей, у Armadillo довольно приятная графика, не очень раздражающий звук.
Вообще говоря я не против клонов, иногда бывают и забавные клоны. Игра обзора могла бы быть интересной, если бы не досадные просчёты при копировании проектировании геймплея.
Поиграть советую любителям платформеров, есть шанс что вам понравится.
Игра сделанная по мотивам одноименного популярного телевизионного шоу. Нельзя назвать её полностью хорошей, поэтому, скажем так, интересная местами.
Игроку предоставляет 4 уровня по 5 этапов в каждом. Каждый из этапов представляет из себя некое спортивное состязание, которое с каждым уровнем усложняется.
Assault — игра переключается в режим вертикального скролл-шутера. Нужно взорвать какого-то чувака, который стреляет по вам из пулемёта.
Wall — карабкаемся вверх по стене, а нам не очень активно препятствуют противник и рельеф местности. На первых уровнях ещё ничего, а вот на последнем есть пара бестолковых и несбалансированных мест.
Powerball — предназначен для зарабатывания жизней. Затыкаем все дырки — получаем жизнь.
Joust — минифайтинг. Есть три типа ударов: по голове, по торсу, по ногам. В зависимости от того куда бьёт противник — вам надо бить в другую часть тела, тогда вражеский боец рано или поздно упадёт за край арены.
Human Cannonball — раскачиваясь на подвешенной к потолку штуке требуется сбивать вражеских персонажей с помоста.
После прохождения всех 4 уровней необходимо пройти последний, пятый, но он не разделён на этапы, а представляет из себя сплошную полосу препятствий.
Собственно, что хочу сказать в итоге. Идея хорошая, но реализация так себе. Во-первых стрёмное управление — очень неспешно реагирует на нажатия игрока, да и вообще неудобное какое-то. Графика для 1991 года могла бы быть и получше. В общем и целом получился крепкий середнячок в который, тем не менее, я могу посоветовать поиграть. Первый уровень.
Самая задротская часть из всей трилогии. На её прохождение было потрачено 12 дней. Пока что это рекорд среди NES тайтлов.
Понятие learning curve авторам игры неведомо. Те, кто играл в первые две части ещё соорентируются, а вот остальным не сильно помогут даже добавленные туториалы. Жестокие уровни начинаются практически сразу. Причём, при таком раскладе, дисбаланс между уровнями, когда последующий легче предыдущего, ощущается очень чётко. Убрали жизни. Теперь можно умирать столько, сколько вздумается. Впрочем, удивительно, как авторы не сделали этого раньше. Наверное, они сами попробовали поиграть в то, что у них получилось, ужаснулись и решили хоть как-то облегчить прохождение.
После запуска игры, внешне, она ничем не отличается от своей предшественницы. В общем-то те же враги, те же загадки, но, в то же время, что-то не то. Я долгое время не мог понять почему же играть стало не так комфортно как прежде и только ближе к концу стало ясно, что, несмотря на прежний визуальный ряд, другая компонента игры, игровая механика, изменилась.
Во-первых, она стала более аркадной. Если в первой части можно было не спеша с кружкой чая переставлять ящики, только ближе к концу, в паре уровней, испытывать свою реакцию, то во этой части практически с самого начала приходится уворачиваться от чего-то, использовать врагов как прикрытие, убегать, прятаться. Фактически из чистого паззла игра превратилась в аркадный паззл. Ещё в поддержку аркадности добавили битву с финальным боссом в которой думать не надо совсем. Надо бегать и пулять.
Во-вторых, игровой процесс стал более нелогичным. Понятное дело, что в первой части нелогичным быть нечему. Есть ящики, заморозка, враги — бери да таскай туда сюда. Здесь же введены некоторые элементы (например заморозить гусеницу, столкнуть с игрового поля, затем передвинуть ящик на её место и подождать пока она появится в другом месте, причём, в каком — неизвестно) добавляют в игру неочевидность решения, причём, это не та неочевидность которую можно разрешить логически, позже хлопая себя по лбу в досаде от того, что не увидели очевидное решение. Это та неочевидность, которую можно разрешить только методом тыка.
В результате играть стало уже значительно менее интересно, сложность игры возросла на порядок. Состояние “мозг кипит” возникает практически во всех уровнях второй половины игры.
Отдельно хочу отметить музыку в конце игры. Мне понравилось. Ещё авторы сделали красивое ночное небо на котором вспыхивают звёзды. Смотрится эффектно, но не скриншотах, а в движении.
Мой вердикт — паззлофаги будут писать кипятком от счастья, остальные могут не играть.
Представитель жанра “паззл”. Выделяется кавайным визуальным рядом. Проверено на женщинах и детях.
Главный герой должен спасти свою подружку, преодолев череду комнат в которых ему предстоит решать сложные и не очень (в основном не очень) загадки. Двигать туда-сюда ящики, замораживать монстров (потом их тоже двигать), строить лестницы, разбивать камни (и всё в этом духе) для того чтобы собрать сердечки, схватить сокровище и перейти на другой этап.
Музыкальный трек на весь игровой процесс один. Боссов нет. Последний уровень выделяется среди остальных наличием только одного сердечка. Игру я проходил долго. Не то чтобы мне она не понравилась, но я не очень люблю puzzle как жанр, поэтому проходил по два-три уровня в день в среднем, но любителям паззла играть стоит однозначно. Впереди ещё две части и я уже думаю над тем стоит ли их проходить.