Daisenryaku (J) [T+Eng1.0_AGTP]

Оценка: 7/10

Пошаговая стратегия от разработчиков Ogre Battle (это одна из лучших пошаговых стратегий на SNES, если кто не знает). Daisenryaku это самая первая игра от Quest и в Европе она не издавалась, только в Японии. Фанатский перевод в общем и целом нормальный, кроме таблицы результатов боя, на которой не разобрать ровным счётом ничего.

Сама игра при изначально хорошей идее страдает целой кучей недоработок, которые значительно портят удовольствие.

Геймплей очень похож на Conflict. Собственно, он похож у всех игр подобного жанра, но здесь есть сходства даже в мелочах. Основное — Daisenryaku тоже медленная, но ещё медленней. Если в случае с Conflict я прошёл первую карту за 3 часа, то здесь я потратил 4, при том что выбрал самую маленькую. Конечно, стоит сделать скидку на неопытность, на то что я только ближе к концу битвы раскусил как лучше действовать против AI, все тонкости процесса и т.п., но в случае с Conflict я поначалу занимался тем же самым и даже опытный игрок всё равно будет играть долго, потому что есть объективные проблемы, которые мешают завершить игру быстро.

Самая первая бестолковая вещь — это анимация битвы. В Conflict мы могли выбрать во время драки некое действие в результате чего создавалась иллюзия того, что мы влияем на развитие процесса. Хотя на самом деле никак не влияли конечно, потому что, например, победить бомбардировщик с первого раза это чудо, какие варианты атаки не выбирай. Здесь же, единственное что влияет на исход столкновения является местность, боезапас, ну и тип оружия, конечно.

У каждого юнита есть топливо и два вида оружия. Например, у танка снаряды и пулемёт. Когда заканчиваются заряды у первого вида, юнит начинает стрелять вторым. Проблема в том, что первый тип заканчивается очень быстро и в итоге ваши и вражеские танки остаются поливать друг друга пулемётным огнём, который даже не царапает броню. Перезарядка, понятно, процесс не быстрый, поэтому юниты вынуждены постоянно кружиться медленным танцем по карте. Ещё можно отгонять в дальние уголки карты, а затем штамповать новых или использовать в качестве живого щита.

Города, которые приносят деньги, захватываются только пехотой, как и в Conflict. Правда, они ещё могут производить юнитов, поэтому захватывать не так то просто и каждая попытка завоевать превращается в полноценный штурм.

AI довольно глупый и тормозной. Пытается просто зарашить танками, но даже для этой просто операции ему необходимо несколько минут раздумий при двух десятках юнитов на карте. Есть у него любимчики, которых постоянно клепает. В процессе игры нашёл забавный баг в электронных мозгах. Цель игры состоит в том, чтобы захватить штаб квартиру противника, т.е. засунуть туда пехоту. Вспоминая Conflict, я подумал о том, чтобы быстренько долететь авиацией и взять вражеское здание под контроль. Построил истребитель, вертолёт, посадил в вертолёт пехоту и отправил, но AI меня раскусил и начал строить стахановскими темпами юнитов ПВО. А ПВО здесь совсем не такое как в Conflict, а очень крутое и атаковать его воздушными юнитами бессмысленно, поэтому вертолёт с самолётом я просто оставил висеть у края карты неподалёку от базы, но AI всё никак не мог успокоиться и продолжал штамповать ПВО, в итоге я просто построил побольше танков и победил.

Ну и отдельного слова заслуживает карта с управлением. Сетка здесь гексагональная, поэтому чтобы перейти вверх или вниз надо зажимать сразу две кнопки. Очень неудобно и неточно получается. Вдобавок, если рядом есть враги, юниты останавливаются и предлагают их атаковать. В итоге, чтобы заставить их идти дальше приходится делать несколько нажатий для отмены такой инициативы и так для каждой клетки.

Отвратительно сделан рендеринг карты. При каждом движении всё настолько раздражающе моргает, что я не удивлюсь если игра вызывает приступы эпилепсии.

Каждый недостаток по отдельности вроде и мелочь, но все вместе они создают ощущение некой недоделанности. Как будто разработчикам не хватило немного времени на полировку. В итоге получается, что игра довольно интересная и сбалансированная, но играть в неё из-за AI и медлительности скучно, но здесь есть режим на двух игроков, который, я уверен, сгладит все эти недостатки, поэтому советую пригласить друзей и попробовать.

Conflict (U) [!]

Оценка: 8/10

Думаете что трёхчасовое видео в начале это всё? А вот и нет. Всего их 16 штук суммарной продолжительностью 15 часов. Сначала я попытался залить всё это одним файлом, но youtube отверг и сказал что ролик слишком длинный. Обманщики. Обещали же только ограничение по размеру файла.

На запись роликов, кстати, я трачу обычно в три раза больше времени чем они длятся. Такие дела.

А игра хорошая. Это тактическая стратегия, которая была бы идеальной, если бы не несколько но.

Она адски медленная. Пока сообщение все выползут, анимация проиграется — можно состариться. На эмуляторе помогает ускорение, поэтому этот момент не особо мешает, но в реальной жизни играть, наверное, мучительно долго.

Немного странный баланс сил. Вообще идея замечательная. Во время сражения доступные войска меняются не от количества денег, а в зависимости от того давите вы противника или он вас. Только вот если давят вас, то и доступных для постройки войск у вас меньше, т.е. выиграть битву становится ещё сложнее. Может, с точки зрения логики игрового процесса это и разумно, но гораздо интереснее было бы наоборот. Если вы давите противника, то и войск вам уже не надо, а противнику не помешает и есть шанс отыграться. А в текущей реализации получается что после убийства пары дорогих единиц техники, противник не может ничего построить серьёзного и додавить его только дело времени.

Хотя, здесь есть multiplayer, думаю, там играть будет увлекательнее.

Battle Storm (J)

Издатель: Yonezawa PR21
Разработчик: Bullet Proof Software
Год релиза: 1991
Жанр: strategy
Платформа: NES

RTS для NES. Наверное, это было бы интересно, если бы можно было бы прочитать надписи на менюшках, которых традиционно в японских играх больоше количество. Графика для 91 года смотрится хорошо.

Photobucket Photobucket Photobucket

Скриншоты

Battle Fleet (J)

Издатель: Namco
Разработчик: Namco
Год релиза: 1990
Жанр: strategy
Платформа: NES

Стратегия от Namco. Много всяких табличек и менюшек. Без знания языка что происходит на экране решительно непонятно.

Photobucket Photobucket Photobucket

Скриншоты

Barcode World (J) [!]


Издатель:
SunSoft
Разработчик: Epoch
Год релиза: 1992
Жанр: strategy
Платформа: NES

Очень интересная, с точки зрения управления, программа. Для того, чтобы начать играть вам потребуется специальное устройство, которое, внимание, считывает штрих-коды со специальных карточек. На этих карточках могут быть монстры или всякие power-up.
После считывания начинается драка двух монстров.

У меня этого устройства нет, на эмуляторе его тоже нет, где взять баркоды для эмулятора пока не знаю, поэтому, игра не идёт после того момента, когда штрих-код требуется ввести. Скриншотов сделать много не получилось, но я нашёл хороший ролик на youtube, который очень советую посмотреть.

И ещё здесь симпатичная музыка.

Photobucket Photobucket Photobucket

Скриншоты

Archon (U) [!]

Разработчик: Free Fall Associates
Издатель: Electronic Arts, Activision, Bullet-Proof Software
Год релиза: 1989
Жанр: fighting, strategy

Реализация мечты моего детства о смешении файтинга и шахмат. Как показала реализация идея хоть и интересная, но абсолютно неиграбельная. Вся фишка в том, что суть шахмат не в том чтобы срубить побольше фигур противника, а в том, чтобы размышляя головой, загнать соперника в ловушку из которой он не сможет выбраться.

В данном случае всё сводится уже не к умению думать, а к умению работать спинным мозгом. Фактически для победы достаточно хорошо управлять двумя-тремя сильными персонажами. В этом случае теряется смысл шахматной доски как геймплейного элемента и фактически игра ничего не потеряла бы, если бы юнитов предложили для драки выбрать как в обычном файтинге.

Но как файтинг игра получилась так себе. Дурацкие препятствия во время битвы, неудобное управление и скудность приёмов.

Вполне возможно, что игру может реабилитировать второй игрок. Может быть.

Скриншоты

Aoki Ookami to Shiroki Mejika – Genchou Hishi (J)

Разработчик: KOEI
Издатель: KOEI 
Жанр: strategy

Стратегия от KOEI на японском. Таких я видел приличное количество, но без знания языка, к сожалению, опробовать их на однотипность и интересность не получается.

Скриншоты

Anticipation (U) [!]

The only people that seem
to enjoy this game
are the people in the
box-art photo,
and I can only assume that’s because
they belong to some
sort of 8-bit S&M subculture.

Jeff Koerner

Разработчик: Rare
Издатель: Nintendo
Год релиза: 1988
Жанр: party, strategy

Вообще говоря я хотел поругаться в этом отзыве. Для Rare, как мне кажется, это крайне слабый продукт, но потом передумал. Может быть у них был творческий поиск? -_-‘

Суть игры довольно проста. Перед игроком находится поле, на котором нанесены квадраты разных цветов. При выборе того или иного квадрата начинается мини-игра в которой некий карандаш соединяет точки в единый рисунок, а нам необходимо угадать что же это нарисовано. Чем дольше угадываем, тем на меньшее количество клеток мы сможем продвинуться вперёд после завершения отгадывания. Тип рисунка зависит от цвета клетки.

Можно играть вчетвером. Оппоненты могут быть как живыми людьми, так и AI. Требуется хорошее знание английского, т.к. слова придётся вбивать именно на английском.

Советовать игру или нет я даже и не знаю. Предположу что в не совсем трезвой компании будет довольно весело отгадывать наперегонки. Одному играть не очень интересно.

Скриншоты