Daisenryaku (J) [T+Eng1.0_AGTP]

Оценка: 7/10

Пошаговая стратегия от разработчиков Ogre Battle (это одна из лучших пошаговых стратегий на SNES, если кто не знает). Daisenryaku это самая первая игра от Quest и в Европе она не издавалась, только в Японии. Фанатский перевод в общем и целом нормальный, кроме таблицы результатов боя, на которой не разобрать ровным счётом ничего.

Сама игра при изначально хорошей идее страдает целой кучей недоработок, которые значительно портят удовольствие.

Геймплей очень похож на Conflict. Собственно, он похож у всех игр подобного жанра, но здесь есть сходства даже в мелочах. Основное — Daisenryaku тоже медленная, но ещё медленней. Если в случае с Conflict я прошёл первую карту за 3 часа, то здесь я потратил 4, при том что выбрал самую маленькую. Конечно, стоит сделать скидку на неопытность, на то что я только ближе к концу битвы раскусил как лучше действовать против AI, все тонкости процесса и т.п., но в случае с Conflict я поначалу занимался тем же самым и даже опытный игрок всё равно будет играть долго, потому что есть объективные проблемы, которые мешают завершить игру быстро.

Самая первая бестолковая вещь — это анимация битвы. В Conflict мы могли выбрать во время драки некое действие в результате чего создавалась иллюзия того, что мы влияем на развитие процесса. Хотя на самом деле никак не влияли конечно, потому что, например, победить бомбардировщик с первого раза это чудо, какие варианты атаки не выбирай. Здесь же, единственное что влияет на исход столкновения является местность, боезапас, ну и тип оружия, конечно.

У каждого юнита есть топливо и два вида оружия. Например, у танка снаряды и пулемёт. Когда заканчиваются заряды у первого вида, юнит начинает стрелять вторым. Проблема в том, что первый тип заканчивается очень быстро и в итоге ваши и вражеские танки остаются поливать друг друга пулемётным огнём, который даже не царапает броню. Перезарядка, понятно, процесс не быстрый, поэтому юниты вынуждены постоянно кружиться медленным танцем по карте. Ещё можно отгонять в дальние уголки карты, а затем штамповать новых или использовать в качестве живого щита.

Города, которые приносят деньги, захватываются только пехотой, как и в Conflict. Правда, они ещё могут производить юнитов, поэтому захватывать не так то просто и каждая попытка завоевать превращается в полноценный штурм.

AI довольно глупый и тормозной. Пытается просто зарашить танками, но даже для этой просто операции ему необходимо несколько минут раздумий при двух десятках юнитов на карте. Есть у него любимчики, которых постоянно клепает. В процессе игры нашёл забавный баг в электронных мозгах. Цель игры состоит в том, чтобы захватить штаб квартиру противника, т.е. засунуть туда пехоту. Вспоминая Conflict, я подумал о том, чтобы быстренько долететь авиацией и взять вражеское здание под контроль. Построил истребитель, вертолёт, посадил в вертолёт пехоту и отправил, но AI меня раскусил и начал строить стахановскими темпами юнитов ПВО. А ПВО здесь совсем не такое как в Conflict, а очень крутое и атаковать его воздушными юнитами бессмысленно, поэтому вертолёт с самолётом я просто оставил висеть у края карты неподалёку от базы, но AI всё никак не мог успокоиться и продолжал штамповать ПВО, в итоге я просто построил побольше танков и победил.

Ну и отдельного слова заслуживает карта с управлением. Сетка здесь гексагональная, поэтому чтобы перейти вверх или вниз надо зажимать сразу две кнопки. Очень неудобно и неточно получается. Вдобавок, если рядом есть враги, юниты останавливаются и предлагают их атаковать. В итоге, чтобы заставить их идти дальше приходится делать несколько нажатий для отмены такой инициативы и так для каждой клетки.

Отвратительно сделан рендеринг карты. При каждом движении всё настолько раздражающе моргает, что я не удивлюсь если игра вызывает приступы эпилепсии.

Каждый недостаток по отдельности вроде и мелочь, но все вместе они создают ощущение некой недоделанности. Как будто разработчикам не хватило немного времени на полировку. В итоге получается, что игра довольно интересная и сбалансированная, но играть в неё из-за AI и медлительности скучно, но здесь есть режим на двух игроков, который, я уверен, сгладит все эти недостатки, поэтому советую пригласить друзей и попробовать.

Cycle Race – Road Man (J) [!]

Оценка: 7/10

На моей памяти все попытки сделать симуляторы велогонок сгинули в безызвестности. Казалось бы, чем отличается такая игра от автосима по своей механике?

Обычно — дурацким управлением, которое, типа, изображает все тяготы велогонщика, индикатором выносливости, который стремится к нулю со скоростью экспресса и не очень высокой скоростью. Всё таки интереснее лететь на автомобиле со скоростью 300, чем на велике заунывно пиликать по уровню. Ну и результат тюнинга, даже если бы он и был, на небольшом велосипеде и не разглядеть.

Поэтому мне трудно понять желание некоторых разработчиков делать байксимы, за исключением случаев, когда это заказ на пиар некой марки велосипеда.

Так и сегодняшняя игра. Она была бы отличной игрой, если бы была автосимом, а не тем что есть сейчас.

Чтобы ехать вперёд надо постоянно и равномерно давить на кнопку. Ближе к последнему уровню начинают отваливаться пальцы.

Уровень усталости растёт с приличной скоростью. По идее, предлагается, жать на ускорение не постоянно, а изредка, как будто бы вы ехали на обычном велосипеде, но тогда не очень понятно как догонять соперников, которые всегда стартуют раньше вас и которых получается нагнать только ближе к финишной прямой.

И велосипеды ещё ломаются постоянно. Что за производитель у этих железок что они ломаются уже к половине трассы? Я могу продать свой советский “Десна”, который жив и здоров уже который десяток лет. Пусть разбирают и учатся.

Cosmo Police Galivan (J) [T+Eng1.00_Jair]

Оценка: 6/10

Во время прохождения очень интересно наблюдать за становлением игровой индустрии. Какими были игры вначале, какими стали потом, что изменилось, что улучшили, почему и зачем.

Cosmo Police Galivan характерный пример игры, которой до хита не хватило нескольких штрихов. Но существующие недостатки, к сожалению, загубили всю игру. Если на них закрыть глаза, то играть становится, на секунду, интересно, но затем игрока снова ожидают пучины отчаяния.

Во первых игра очень сложна. На денди часто практиковалось намеренное усложнение для того, чтобы увеличить время, которой игрок проведёт за консолью. В одних играх это делалось за счёт трудных боссов, в других за счёт большого количества противников, в третьих отсутствием системы сохранений и т.п.

Здесь, кажется, собрали самые худшие варианты.

Для начала совершенно непонятно что делать и куда идти. Как, спрашивается, можно догадаться, что в некую стену нужно выстрелить три раза определённым оружием (которого здесь несколько видов), после чего она взорвётся. Или встать на некое место на уровне и применить кристалл (которых здесь тоже несколько)? По уровню разбросаны подсказки, но они так туманны, что практически не помогают.

На первом уровне ещё можно догадаться, но дальше это сделать всё сложнее и сложнее. Уровни больше, оружие разнообразней, монстры поджимают сильней.

Сложность уничтожения, монстров, кстати, ближе к концу игры становится просто раздражающе невыносимой. Они появляются в самых неожиданных и неудобных местах, либо не позволяют убить себя гарантированно не потеряв здоровья.

Причём, это рядовые противники. Боссы на последних уровнях одни ударом могут отхватит настолько большой кусок здоровья, что я не представляю как вообще их кто-то прошёл без эмулятора. И уклонится от атак сосем непросто, даже если включить замедление. Кажется, что паттерны движения делали специально как можно более выводящими игрока из себя.

Спрашивается, чего всем этим добились разработчики? Того, что игрок бросит прохождение после первого уровня или даже совсем не купит игру наслушавшись ужастиков от своих несчастных друзей.

Честно говоря, мне кажется странным, что даже тогда нельзя было добавить карту, больше конкретных подсказок. Не говоря уже про понижение сложности уничтожения противников.

В результате очень досадно, что потенциально замечательная игра представляет собой такое отпугивающее зрелище.

Contra (U) [!]

Оценка: 9/10

О чём тут писать? Контру знают все. Перед тем как начать набирать текст я задумался — а что же можно добавить в игру или убрать из неё чтобы она стала лучше?

Ничего. Она идеальна.

Зато впереди Contra Force и Contra Spirits (китайский клон с сеги). Это уже интереснее. :3

Cobra Command (U) [!]

 

Оценка: 7/10

Неплохой скролл-шутер. Не образец аддиктивности, конечно, но один раз пройти стоит. Для 88 года здесь, кстати, очень неплохая графика с местами приличной детализацией.

Наша задача — спасти заключённых, которых захватили злые враги, а потом разнести командный центр противников. Бои здесь проходят не только над землёй, но и под. Также в недрах находятся платформы, которые устанавливают на вертолёт новое оружие и оборудование.

Вот здесь и кроется самая заметная фишка игры. Каждое последующее оружие здесь не круче предыдущего, а выполняет вполне определённую цель. Даже мотор при некоторых условиях придётся даунгрейдить.

А в остальном, кроме процедуры спасения заключённых, обычный горизонтальный скролл-шутер.

City Connection (U) [!]

 

Оценка: 5/10

Цель игры машинкой закрасить все платформы на экране. В этом нам мешают полицейские машины, в которые можно выстрелить, а затем столкнуть с дороги и котэ, которых столкнуть никак нельзя.

6 уровней, затем всё по новой.

Режим на двух игроков присутствует.

Музыка просто ужас.

Chuugoku Senseijutsu (J)

 

Гм, на этот раз игра прикидывается RPG, или визуальной новеллой, или … Чёрт! Что вообще здесь происходит? X_X Я хотел посмотреть что же это за жанр на gamefaqs, но там написано “Miscellaneous > General”.

Тупик.

Castlevania II – Simon’s Quest (U) [!]

Издатель: Konami
Разработчик: Konami
Год релиза: 1988 в U; 1990 в E
Жанр: platformer
Оценка: 7/10

В этой части перед вами стоит задача воскресить Дракулу, а потом снова его убить. Вы могли бы подумать, что главному герою очень скучно и хочется приключений, но, нет, только так, оказывается, можно снять проклятие Дракулы!

Continue reading “Castlevania II – Simon’s Quest (U) [!]”

Castlevania (U) (PRG1) [!]

Издатель: Konami
Разработчик: Konami
Год релиза: 1987 в U; 1988 в E; 1993 в J
Жанр: platformer
Оценка: 9/10

После десятков треш игр слёзы счастья наворачиваются на мои глаза когда я вижу такие шедевры. TзT

Continue reading “Castlevania (U) (PRG1) [!]”