Daisenryaku (J) [T+Eng1.0_AGTP]

Оценка: 7/10

Пошаговая стратегия от разработчиков Ogre Battle (это одна из лучших пошаговых стратегий на SNES, если кто не знает). Daisenryaku это самая первая игра от Quest и в Европе она не издавалась, только в Японии. Фанатский перевод в общем и целом нормальный, кроме таблицы результатов боя, на которой не разобрать ровным счётом ничего.

Сама игра при изначально хорошей идее страдает целой кучей недоработок, которые значительно портят удовольствие.

Геймплей очень похож на Conflict. Собственно, он похож у всех игр подобного жанра, но здесь есть сходства даже в мелочах. Основное — Daisenryaku тоже медленная, но ещё медленней. Если в случае с Conflict я прошёл первую карту за 3 часа, то здесь я потратил 4, при том что выбрал самую маленькую. Конечно, стоит сделать скидку на неопытность, на то что я только ближе к концу битвы раскусил как лучше действовать против AI, все тонкости процесса и т.п., но в случае с Conflict я поначалу занимался тем же самым и даже опытный игрок всё равно будет играть долго, потому что есть объективные проблемы, которые мешают завершить игру быстро.

Самая первая бестолковая вещь — это анимация битвы. В Conflict мы могли выбрать во время драки некое действие в результате чего создавалась иллюзия того, что мы влияем на развитие процесса. Хотя на самом деле никак не влияли конечно, потому что, например, победить бомбардировщик с первого раза это чудо, какие варианты атаки не выбирай. Здесь же, единственное что влияет на исход столкновения является местность, боезапас, ну и тип оружия, конечно.

У каждого юнита есть топливо и два вида оружия. Например, у танка снаряды и пулемёт. Когда заканчиваются заряды у первого вида, юнит начинает стрелять вторым. Проблема в том, что первый тип заканчивается очень быстро и в итоге ваши и вражеские танки остаются поливать друг друга пулемётным огнём, который даже не царапает броню. Перезарядка, понятно, процесс не быстрый, поэтому юниты вынуждены постоянно кружиться медленным танцем по карте. Ещё можно отгонять в дальние уголки карты, а затем штамповать новых или использовать в качестве живого щита.

Города, которые приносят деньги, захватываются только пехотой, как и в Conflict. Правда, они ещё могут производить юнитов, поэтому захватывать не так то просто и каждая попытка завоевать превращается в полноценный штурм.

AI довольно глупый и тормозной. Пытается просто зарашить танками, но даже для этой просто операции ему необходимо несколько минут раздумий при двух десятках юнитов на карте. Есть у него любимчики, которых постоянно клепает. В процессе игры нашёл забавный баг в электронных мозгах. Цель игры состоит в том, чтобы захватить штаб квартиру противника, т.е. засунуть туда пехоту. Вспоминая Conflict, я подумал о том, чтобы быстренько долететь авиацией и взять вражеское здание под контроль. Построил истребитель, вертолёт, посадил в вертолёт пехоту и отправил, но AI меня раскусил и начал строить стахановскими темпами юнитов ПВО. А ПВО здесь совсем не такое как в Conflict, а очень крутое и атаковать его воздушными юнитами бессмысленно, поэтому вертолёт с самолётом я просто оставил висеть у края карты неподалёку от базы, но AI всё никак не мог успокоиться и продолжал штамповать ПВО, в итоге я просто построил побольше танков и победил.

Ну и отдельного слова заслуживает карта с управлением. Сетка здесь гексагональная, поэтому чтобы перейти вверх или вниз надо зажимать сразу две кнопки. Очень неудобно и неточно получается. Вдобавок, если рядом есть враги, юниты останавливаются и предлагают их атаковать. В итоге, чтобы заставить их идти дальше приходится делать несколько нажатий для отмены такой инициативы и так для каждой клетки.

Отвратительно сделан рендеринг карты. При каждом движении всё настолько раздражающе моргает, что я не удивлюсь если игра вызывает приступы эпилепсии.

Каждый недостаток по отдельности вроде и мелочь, но все вместе они создают ощущение некой недоделанности. Как будто разработчикам не хватило немного времени на полировку. В итоге получается, что игра довольно интересная и сбалансированная, но играть в неё из-за AI и медлительности скучно, но здесь есть режим на двух игроков, который, я уверен, сгладит все эти недостатки, поэтому советую пригласить друзей и попробовать.

Daiku no Gen San 2 – Akage no Dan no Gyakushuu (J)

Оценка: 8/10

Разработчики этой игры, Irem, больше известны как авторы R-Type. Живы до сих пор и выпускают игрушки для современных консолей. В такие моменты я радуюсь тому, что фирма не загнулась и продолжает делать хорошие игры. Аналогично радуюсь, если загибаются какие нибудь трешмастеры. :)

Как вы, наверняка, догадываетесь, сегодня у нас хорошая игра. Ииии да. Это так. Классный платформер.

Нам предстоит бегать парнем со здоровым молотком и дубасить им противников. Цель — победить вредного профессора и его панкующего помощника.

Игра хороша тем, что здесь нельзя назвать какую то отдельную фишку, вокруг которой строится весь геймплей, и сказать, да, вот она является ключевой, значит будем повторять её тыщу раз на протяжении всей игры. Битвы с врагами простенькие, ловушки тоже в общем то самые обычные. Но всё вместе с выверенным балансом и ритмом — даёт очень приятное впечатление.

И, конечно же, битвы с боссами. Разработчики не поленились и не стали превращать боссов в обычных монстров с большим количеством жизней и внушительным уроном, а сделали каждую битву уникальной. К каждому боссу нужен свой особый подход и это совсем не маркетинговый текст. :) Это круто и встречается не очень часто.

И ещё игра довольно короткая, наврятли отзыв был таким же хвалебным, будь она в два раза длиннее.

Советую.

Daikaijuu Deburas (J)

И снова перед нами японская игра. На этот раз к ней был не полный перевод, который охватывал в основном команды типа “Атаковать”, “Идти” и т.п. и я уж было подумал, а почему бы и не пройти? Но в итоге всё же решил отложить потому что в определённый момент стало очень уж сложно играть и что-то мне подсказывает, что в потоках текста, который извергают персонажи, есть некоторые подсказки и объяснение различных компонентов игровой механики.

Суть игры заключается в следующем. В море океане учёные находят яйцо и как только начинают транспортировать его на сушу — обращают на себя гнев некой годзиллы. Соответственно, яйцо надо в целости и сохранности довести до определённой точки на карте. Количество шагов, которое транспорт может сделать определяется броском кубика (от 1 до 6 клеток), годзилла же ходит всегда на шесть клеток. Другими словами, просто так убежать не получится. В ролике я специально немного смухлевал, чтобы вы оценили всю сложность побега, даже если всегда выпадают шестёрки. Убить годзиллу не получится тоже, очень уж сильна и валит технику на раз. Соответственно, надо просто перегораживать ей путь, но техники не всегда хватает и для этого.

На первых уровнях можно как то доковылять, но что делать чуть подальше понять без знания языка трудновато.

Так что пока отложу, но в будущем вернусь обязательно.

Dai-2-Ji – Super Robot Taisen (J)

Японская тактическая пошаговая стратегия. В этом году франчайзу будет 20 лет, между прочим! Если коротко, то это такой большой кроссовер с мехами из аниме, манги и других видеоигр. По причине сложностей в лицензировании, за пределами Японии почти не издаётся.

Поиграть по понятным причинам не получится, но отмечу клёвую музыку в начале. Banpresto, кстати, до сих выпускает игры в этой вселенной, правда теперь уже как разработчик, а не издатель. Издаёт — Bandai Namco.

Dai Meiro – Meikyuu no Tatsujin (J) [T+Eng_kingmike]

Оценка: 7/10

Так бы выглядела Wizardry, если бы её делали японцы. Игра балансирует на грани между “немного раздражает” и “неплохо”.

Самый главный недостаток — отсутствие карты. Можно посмотреть на несколько клеток вокруг себя, а при помощи волшебных очков расширить эту зону видимости, но часто этой способностью не попользуешься, потому что она потребляет энергию, да и толку в ней немного из-за очень маленького радиуса действия. Интересно, о чём думали разработчики, когда решили делать игру без карты. Всё равно игроки будут её чертить, а это не очень то интересно уже после нескольких подземелий и ничего не приносит кроме утомления и желания сменить картридж.

Похоже, что первоначальная игра получилась слишком короткой и для повышения количества часов геймплея карту изъяли.

Наверное, для этих же целей добавили мини-игры. Вообще, разработчики частенько любят добавлять в игру мини-игры, но почти всегда непонятно зачем и когда я пытался нескольким таким задавать вопросы о целесообразности — получал ответы вроде: “прикольно”, “чтобы было” и конечно же “что бы дольше играли”.

Так вот, господа, это ни разу не прикольно. Это полный отстой.

Мини-игры ни к селу ни к городу совершенно нарушают течение игры. Если это dungeon crawler, то зачем мне аркадные вставки? Я сел исследовать, а не жать по кнопкам или тренировать свою память. Если для прохождения мне нужна бомба, надо просто положить её на карту, пусть даже придётся расширить подземелье.

Искусственное увеличение времени геймплея это плохо. Пусть лучше игроки скажут что игра короткая и хочется ещё, чем ругаться на отсутствие каких-то функций или притянутых за уши решений.

Возвращаясь к Dai Meiro, добавлю, что первые пару уровней играть интересно, потом — нет. Надоедает. И карты становятся настолько большими и многоэтажными, что рисовать карты желания нет никакого.

Da Hua Xi You (Ch)

Китайская игра по мотивам популярной в Китае повести (одной из Четырёх Великих Классических Повестей, именно так, большими буквами. Её известность в Азии сравнима с популярностью греческой мифологии на Западе.). Саму игру по причине отсутствия перевода я пройти не могу и не являюсь автором рецензий на emu-land, чтобы проходить методом тыка, поэтому помечу как отложенную (впереди кстати говоря будет ещё несколько таких), чтобы пройти после того как выучу китайский. Ведь китайцы скоро захватит мир, да?

Взамен я расскажу вам немного про эту самую повесть. “Путешествие на Запад”. Она ещё известна как “Приключения Обезьяньего Бога”. В ней рассказывается про путешествие в Индию буддистского монаха Xuanzang. Монах направлялся в некие “Западные территории” чтобы заполучить секретные сутры. Это задание дал монаху бодхисатва Guan Yin, будучи проинструктирован Буддой. Также монаху были вручены три защитника: Sun Wukong, Zhu Bajie и Sha Wujing, а также принц драконов, который выступал в роли коня. Эти четверо были теми ещё засранцами и согласились помочь в счёт искупления прошлых грехов.

Например, Sun Wukong, это Обезьяний Король, был очень силён (поднимал 8 тонн одной рукой) и быстр (за один кувырок преодолевал 54000 километров). Он знал 72 превращения, которые позволяли ему представать в образе различных животных и предметов, но вот в человека до конца превратиться он не мог — торчал хвост. Король был хороший бойцом, способным противостоять лучшим военачальникам небес. Каждый его волос обладал магическими свойствами и был способен превратиться в клона Обезьяньего Короля или в различное оружие, животных или другие объекты. Также, он обладал заклинаниями, которые позволяли управлять ветром, водой, создавать щит от демонов, замораживать людей, демонов и божественных существ.

В общем парень был тем ещё нонконформистом. Удивительно, как это он смог попасться? Пока писал даже захотелось прочитать повести. С таким бэкграундом игра вполне может быть интересной, но смущает её отчаянная забагованность. Пока записывал ролик она зависла три раза на ровном месте. Один раз в прямом смысле слова — ничего не жал и она подвисла.

Ещё какой-то фильм вот есть.

D.J. Boy (Unl) [!]

Оценка: 8/10

Это почти девятка. Не знаю почему Konami не стали лицензировать игру, но у них получился очень хороший beat’em up, впечатление от которого портит неуместная сложность прохождения препятствий в некоторых местах и последний босс.

С препятствиями дело обстоит таким образом, что для их прохождения необходима практически миллисекундная точность. Всё это усложняется тем, что на каждом уровне есть ограничение по времени и на самом последнем единственным способом уложиться в срок будет безостановочное, безошибочное преодоление всех ловушек. Без помощи эмулятора, боюсь, потребуется огромная куча времени для того, чтобы довести все действия до автоматизма, потому что часть препятствий совершенно не рассчитана на рефлексы и требует ежедневного задрачивания. Но игра очень короткая и поэтому всё это не успевает раздражить действительно сильно.

Последний босс также требует микронной точности. Встали на пару пикселей правее? Получите по почкам!

Если закрыть глаза на проблемы описанные выше (а некоторым такая сложность вообще говоря нравится, challenge и всё такое), то если бы Konami уделила игре больше времени и сил, то получился бы хороший кандидат на лучший beat’em up на NES.

Emu-Land.net и буква “C”

По традиции обзор описаний к играм на замечательном (без шуток) ресурсе emu-land.net. Ресурс замечательный, а описаний игр для NES (остальные не изучал подробно) часто отвратительные. Поэтому, под катом я буду капать ядом и всё такое. Нервных и авторов описаний прошу туда не глядеть.
Continue reading “Emu-Land.net и буква “C””

Тем временем в далёкой галактике…

…я прошёл все игры на букву “C”! По сравнению с предыдущими это была самая трудная. Хотя, вроде бы, дропнутых и отложенных меньше всего. Итого я освоил уже 310 игр. Впереди небольшая реформа сайта (я надеюсь) и много новых интересных и не очень игрушек.

Поехали. :)

Cycle Race – Road Man (J) [!]

Оценка: 7/10

На моей памяти все попытки сделать симуляторы велогонок сгинули в безызвестности. Казалось бы, чем отличается такая игра от автосима по своей механике?

Обычно — дурацким управлением, которое, типа, изображает все тяготы велогонщика, индикатором выносливости, который стремится к нулю со скоростью экспресса и не очень высокой скоростью. Всё таки интереснее лететь на автомобиле со скоростью 300, чем на велике заунывно пиликать по уровню. Ну и результат тюнинга, даже если бы он и был, на небольшом велосипеде и не разглядеть.

Поэтому мне трудно понять желание некоторых разработчиков делать байксимы, за исключением случаев, когда это заказ на пиар некой марки велосипеда.

Так и сегодняшняя игра. Она была бы отличной игрой, если бы была автосимом, а не тем что есть сейчас.

Чтобы ехать вперёд надо постоянно и равномерно давить на кнопку. Ближе к последнему уровню начинают отваливаться пальцы.

Уровень усталости растёт с приличной скоростью. По идее, предлагается, жать на ускорение не постоянно, а изредка, как будто бы вы ехали на обычном велосипеде, но тогда не очень понятно как догонять соперников, которые всегда стартуют раньше вас и которых получается нагнать только ближе к финишной прямой.

И велосипеды ещё ломаются постоянно. Что за производитель у этих железок что они ломаются уже к половине трассы? Я могу продать свой советский “Десна”, который жив и здоров уже который десяток лет. Пусть разбирают и учатся.